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viernes, 27 de junio de 2014

Arbitraje - Durante el Partido


La posición del Shusshin y Fukushin dentro del campo de juego
Dentro del campo de juego el Shusshin con el Fukushin interactuan de tal manera que generalmente el árbitro mas cercano al jugador que empieza su turno se acerca para observar la taqueada o Supaaku a realizar y el otro árbitro se dirige hacia donde va a taquear o Supaaku a realizar.


  1. La posición del Susshin y el Fukushin cuando se toman las decisiones.
    1. El árbitro que toma las decisiones con respecto a la taqueada se le llamará "Árbitro A".
      1. El Árbitro A se coloca frente al jugador.
      2. El árbitro se colocará a distancia prudente en la que el jugador no se sienta asediado.
    2. El árbitro que decide sobre el movimiento de la bola se le llamará "Árbitro B".
      1. El Árbitro B se coloca en la dirección en la que el jugador está taqueando.
      2. El árbitro se colocará a una distancia en la que no afecte la jugada.
    3. Tomando decisiones y anuncios en el turno del jugador.
      1. El Árbitro A toma las decisiones y los anuncios en el turno del jugador.
      2. Dependiendo de las circunstancias, el Árbitro B podrá tomar decisiones y generar los anuncios en el turno de un jugador.
    4. Cambiando roles entre el Árbitro A y el Árbitro B.
      1. Dependiendo de las circunstancias podrán cambiar roles dentro del juego.


Por ejemplo en la figura anterior el Árbitro A observa la taqueada pero el Árbitro B toma la decisión y hace el anuncio y luego de la pasada de Ni Geeto, el Árbitro B (ahora Árbitro A) observa la taqueada y el Árbitro A (ahora Árbitro B) toma la decisión y hace el anuncio.

La interacción entre el Shusshin y Fukushin cuando se hacen notificaciones de taqueada
  1. Confirmación del siguiente jugador.
    1. Cuando acaba el turno de un jugador, el Shusshin y Fukushin confirmarán la posición del siguiente jugador.
    2. Básicamente, la posición de la bola del siguiente jugador es confirmada por el Fukushin y es avisada al Shusshin.
  2. La coordinación en la llamada a taquear.
    1. Una vez finalizado el turno de un jugador, el Shusshin llamará al siguiente jugador a taquear.
      1. El turno del jugador termina cuando:
        1. Luego de la taqueada, el jugador no ha ganado aún el derecho a seguir jugando o hacer Supaaku, hasta que todas las bolas dentro del campo de juego que se encuentran en movimiento válido dejan de moverse.
        2. Cuando se comete un Hansoku.
      2. Incluso si una bola dentro del juego se sigue movimiendo, si el Shusshin decide que la situación no cambiará, podrá llamar al siguiente jugador.
    2. Llamar a taquear cuando el Shusshin se encuentre cerca de la bola del jugador a taquear
      1. El Shusshin toma la ruta mas corta para llegar a la posición donde le permita tomar una mejor decisión de la taqueada, llama al jugador y se convierte en el Árbitro A.
      2. El Fukushin toma la ruta mas corta para llegar a la posición donde le permita tomar una mejor decisión de la llegada de la bola, y se convierte en el Árbitro B.
    3. La llamada para taquear se realiza cuando el Fukushin se encuentra cerca de la bola del jugador.
      1. El Shusshin decide el momento para que el Fukushin tome la ruta mas cercana para llegar a la posición y pueda decidir sobre el movimiento de la bola (Árbitro B).
      2. El Fukushin toma la ruta mas cercana para llegar a la posición del jugador y evaluar la taqueada (Árbitro A). 

En la figura anterior, luego que termina el turno del 1, el Shusshin, llama al jugador 2 para que taquee, y pasa a ser el Árbitro B. Así mismo, el Fukushin pasa a ser el Árbitro A.

Lo que debe tener cuenta el Shusshin y Fukushin en relación al juego y a los derechos del jugador.
  1. Time Over.
    1. El Árbitro A comienza el conteo de los 10 segundos, a los 8 segundos, llamará "Hachibyo". Si el jugador no taquea o realiza el Supaaku en los 2 siguientes segundos llamará "Hansoku".
      1. Lo siguiente marca el inicio del conteo de los 10 segundos:
        1. Cuando el jugador es llamado para taquear.
        2. Cuando el jugador gana el derecho a una siguiente taqueada.
        3. Cuando el jugador gana el derecho a realizar Supaaku.
      2. La cuenta de los 10 segundos continúa incluso si el jugador que ha ganado el derecho de una siguiente taqueada o realizar Supaaku sale de la cancha.
  2. Confirmación del jugador.
    1. El Shusshin y Fukushin responderán responderán al jugador cuando pregunte lo siguiente:
      1. Si la bola que ha parado en la línea del gueto se mueve luego y pasa completamente el gueto representa un Tsuka.
      2. Si al hacer Set, la bola se encuentra en la línea del gueto.
      3. Si la bola que hizo San Geeto Tsuka está en contacto con el Agari.
      4. Si la bola del jugador y otra bola están contactadas.
      5. La bola a la que se le hizo Tacchi.
      6. Si la bola del jugador y la bola a la que se le hizo Tacchi quedan contactadas.
      7. Si la bola a la que se le hizo Tacchi y otra bola están contactadas.
    2. El árbitro siempre deberá confirmar la situación, independientemente de si la jugada ha  sido consultada por el jugador.
    3. El tiempo requerido por el Shusshin y Fukushin para responder, constituye tiempo del árbitro.
      1. El tiempo requerido por el Shusshin y Fukushin para confirmar el asunto con el Kirokuin está incluido en el tiempo del árbitro.
      2. El tiempo tomado por el jugador para confirmar el punto no está incluido en el tiempo del árbitro.
La interacción entre el Shusshin y Fukushin en la taqueada de Ichi Geeto

  1. El Shusshin realizará el llamado del jugador para realice la taqueada desde el área de salida.
  2. El Shusshin verificará que la bola se coloque dentro de la zona de salida permitida y de forma adecuada (con la mano). En caso contrario anunciará Hansoku.
  3. Podrán mover a solicitud del jugador una o mas bolas que se encuentre entre la zona de partida y el Ichi Geeto. (Ver link).
  4. El Shusshin validará la taqueada y luego de ello se desplazará en la dirección de la bola. Luego de confirmar que la bola ha pasado completamente el gueto y que ha parado dentro de la cancha, dará la indicación que la pasada ha sido satisfactoria. En algunos casos el Fukushin podrá dar la indicación.
  5. Si el Fukushin determina que la bola saldrá del campo, se posicionará fuera del campo.
La buena comunicación entre el Shusshin y Fukushin será crucial para un buen arbitraje.



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