lunes, 30 de junio de 2014

XXIX Torneo Perú Yamanashi Shimbokukai



Este domingo 06 de Julio a partir de las 9am, se realizará en las instalaciones de AELU el XXIX Torneo Perú Yamanashi Shimbukakai.

Historia
Los primeros inmigrantes que llegaron al Perú desde la prefectura de Yamanashi hace poco más de 100 años, crearon en 1930 Perú Yamanashi Kenjinkai con el propósito de unirse y apoyarse mutuamente. Sin embargo, fue desactivado debido a la Segunda Guerra Mundial.
En 1955, esta asociación se formó como Perú Yamanashi Shinbokukai, no sólo con los issei sino también con sus descendientes y amistades; y a la fecha cuenta con 633 familias y 1884 miembros (Censo del 2005).

Desde sus inicios, la institución ha tenido por objeto promover la amistad, confraternidad y solidaridad entre sus asociados, así como mantener las costumbres y valores heredados de sus ancestros. Con este propósito, realiza diversas actividades durante todo el año, como paseos, tanomoshis, actividades deportivas y culturales, entre otras. Asimismo, participa activamente en las actividades de la colectividad. 

sábado, 28 de junio de 2014

viernes, 27 de junio de 2014

Arbitraje - Durante el Partido


La posición del Shusshin y Fukushin dentro del campo de juego
Dentro del campo de juego el Shusshin con el Fukushin interactuan de tal manera que generalmente el árbitro mas cercano al jugador que empieza su turno se acerca para observar la taqueada o Supaaku a realizar y el otro árbitro se dirige hacia donde va a taquear o Supaaku a realizar.


  1. La posición del Susshin y el Fukushin cuando se toman las decisiones.
    1. El árbitro que toma las decisiones con respecto a la taqueada se le llamará "Árbitro A".
      1. El Árbitro A se coloca frente al jugador.
      2. El árbitro se colocará a distancia prudente en la que el jugador no se sienta asediado.
    2. El árbitro que decide sobre el movimiento de la bola se le llamará "Árbitro B".
      1. El Árbitro B se coloca en la dirección en la que el jugador está taqueando.
      2. El árbitro se colocará a una distancia en la que no afecte la jugada.
    3. Tomando decisiones y anuncios en el turno del jugador.
      1. El Árbitro A toma las decisiones y los anuncios en el turno del jugador.
      2. Dependiendo de las circunstancias, el Árbitro B podrá tomar decisiones y generar los anuncios en el turno de un jugador.
    4. Cambiando roles entre el Árbitro A y el Árbitro B.
      1. Dependiendo de las circunstancias podrán cambiar roles dentro del juego.

Arbitraje - Ceremonia de Finalización 2


Una vez recibida la indicación que el juego ha terminado, el Susshin anunciará "Game Set". Este anuncio se realizará mirando hacia la zona de partida.



martes, 24 de junio de 2014

XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Premiación


Luego de cuatro fechas de intensos partidos culminó el torneo apertura en las instalaciones de AELU. A continuación los equipos ganadores por categoría:


XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Resultados Cuarta Fecha

El Domingo 22/06/14 se realizó la cuarta fecha del Campeonato Mario Akamine. Esta última fecha del campeonato apertura estuvo acompañado de un inesperado solcito que salió desde temprano y fue testigo de grandes partidos.




lunes, 23 de junio de 2014

Celebración del Día del Padre

El sábado 21 de Junio se celebró el día del Padre - Gateball con un rico chanchito al cilindro y orquesta.




miércoles, 18 de junio de 2014

Día del Padre - "Mañaneros"

De manera anticipada el sábado 14 de Junio celebraron el día del padre "los mañaneros", compartiendo una mañana de camaradería con divertidos juegos y ricos bocadito. Así mismo saludar a todos los papás "guetobolistas" deseándoles que hayan pasado un lindo día en compañía de sus seres queridos.





martes, 17 de junio de 2014

XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Cuarta Fecha

Este domingo 22/06/14 culmina el campeonato Mario Akamine en las instalaciones de AELU para ello se adjunta plano de ubicación y el fixture:



domingo, 15 de junio de 2014

Los Deberes del Kirokuin


Tal como se explicó la importancia y como el Kirokuin debe llenar el Kiroku Hyo, tambien es importante saber sus deberes en un partido. En ese sentido las principales son:

  1. Inspección de la cancha de juego.
  2. Ingresar información necesaria en el Kiroku Hyo.
  3. Confirmar y repetir el anuncio del Tsuka o Agari.
    1. Cumplir con los anuncios realizados por el Shusshin y Fukushin, repitiendo y confirmando el anuncio, colocando las marcas correspondientes en el Kiroku Hyo.
    2. Acabado el encuentro, sumar los puntos, entregar los resultados al Shusshin y recibir su confirmación.
  4. Responder cualquier consulta realizada por el Shusshin y Fukushin acerca del Kiroku Hyo.
    1. Confirmar los turnos y los jugadores.
    2. Confirmar el puntaje.
    3. Confirmar los cambios de jugadores y avisar al Shusshin.
    4. Confirmar apuntes relacionados a la línea del gueto (cuando una bola entra desde Auto Booru o viene de atrás del gueto).
    5. Confirmar la ausencia de jugadores.
  5. Avisar y asistir al Shusshin y Fukushin en relación a la toma de decisiones, anuncios, llamados y la implementación de medidas.
    1. Asistir inmediatamente si el Shusshin o Fukushin han tomado una decisión equivocada.
  6. Confirmar la sustitución de un jugador y avisarle al Shusshin.
  7. Llevar el conteo del tiempo de juego.
    1. El control del tiempo del juego empieza desde que el Shushin anunció "Play Ball".
    2. Si el Shusshin anuncia "Taimu" debido a una interrupción del juego, el Kirokuin temporalmente pausará el conteo del tiempo del juego.
    3. Si el Shusshin anuncia "Play" para resumir el juego, el Kirokuin retomará el conteo del tiempo de juego.
  8. Anuncia el progreso del juego.
    1. "Quedan 15 minutos", "Quedan 10 minutos", "Quedan 5 minutos", y "Tiempo" es anunciado 2 veces. La progresión del juego debe anunciarse alto y claro y en dos direcciones diferentes.
  9. Decidir, anunciar e implementar medidas correspondientes a los Auto Booru.
  10. Solucionando y advirtiendo a los que no estén cumpliendo las condiciones básicas que han sido observadas al Kantoku y a los jugadores.
La ubicación del Kirokuin
  1. Inicialmente, el Kirokuin deberá posicionarse fuera del campo de juego.
    1. La posición deberá ser de acuerdo al progreso del juego, por ejemplo para confirmar un Tsuka resulte fácil.
    2. Dependiendo de la situación, el Kirokuin advierte y asiste al Shusshin y Fukushin dentro del campo del juego.


martes, 10 de junio de 2014

XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Resultados Tercera Fecha

El domingo 08 de Junio se realizó la segunda fecha del campeonato Mario Akamine en las instalaciones del AOP, donde el clima estuvo un poco frío con una llovizna desde temprano, sin embargo ello no evitó que disfrutáramos con grandes jugadas, partidos que parecían finales y muchas anécdotas para seguir contando durante la semana. A continuación se presentan algunas fotos y los resultados a la fecha.





jueves, 5 de junio de 2014

XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Tercera Fecha

Este domingo 08/06/14 continúa el campeonato Mario Akamine en las instalaciones de AOP para ello se adjunta el fixture:


lunes, 2 de junio de 2014

XX Campeonato Mario Akamine 2014 - Resultados Segunda Fecha

El domingo 01 de Junio se realizó la segunda fecha del campeonato Mario Akamine en las instalaciones del AOP, donde nos sorprendió con un solcito desde temprano, así como grandes jugadas, grandes partidos y muchas anécdotas. A continuación se presentan algunas fotos y los resultados a la fecha.