Mostrando las entradas con la etiqueta Gueto. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Gueto. Mostrar todas las entradas

martes, 15 de abril de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Finalización



Terminado el encuentro se realizará la ceremonia de la siguiente manera:

  1. Los equipos formarán (en Dai Yon Koona o 4ta esquina) para dar conformidad al resultado del partido.
  2. El árbitro principal (Shusshin) anuncia: "Tadaimakara Kyogui no Kekka wo Happyo Shimasu" que quiere decir: En este momento vamos a dar el resultado del partido.
  3. Comienza por el equipo Rojo y dice: "___Chimu___Ten" que quiere decir: Equipo_____   __ puntos.
  4. De la misma forma lo hace luego con el equipo Blanco.
  5. Luego anuncia al equipo ganador y dice: "___Chimu no Kachi".
  6. Finaliza con: "Otagaini Rei" que quiere decir: Saludense.
Nota:
En el punto 5, al anunciar al ganador cambia el anuncio si el resultado es:
  • Completamente empate, es decir hasta la cantidad de Guetos y Agaris. Se anuncia: "Tokuten Naiyo mo Hitoshii tame Hikiwake".
  • Completamente empate pero se realizó la tanda de penales y hubo ganador. Se anuncia: "Dooten Kesshoni yori ___ Chimu no Kachi".
  • Si se empata en puntos pero hay un ganador por cantidad de Guetos o Agaris. Se anuncia: "Tokuten Naiyo ni Yori ___ Chimu no Kachi".



martes, 1 de abril de 2014

Anuncios e Indicaciones




(1) Desde la posición inicial hacer puño con la mano derecha y llevarla al pecho.
(2) Abriendo la mano llevarla hacia adelante hasta frente a la cara manteniendo los dedos juntos.

Nota:
- El anuncio lo realiza el Shusshin y debe realizarse simultáneamente con la indicación de las manos.
- Las indicaciones manuales (1) y (2) deben realizarse en un solo movimiento.

lunes, 24 de marzo de 2014

El Campo de Juego e Implementos

El Campo de Juego tiene 20 x 15 metros y puede ser de grass, grass sintético, arcilla o tierra. Dentro del campo se encuentran 3 arcos (Gates o Geeto) con su respectivo número (1, 2 o 3) y el Agari (Goal Pole) en el centro del campo.



Para que pueda una bola entrar al juego debe salir de la zona de inicio y pasar satisfactoriamente por el Ichi Geeto (Gate 1).




viernes, 21 de marzo de 2014

Tips


    1. Atacar constantemente al oponente así el equipo tenga el control del juego. No permitir que el oponente se reagrupe para atacarte. Sin embargo, faltando 5 minutos o mas será mejor concentrarse en pasar Guetos y hacer Agaris. Solo recuerda que un juego puede ser ganado en esos últimos minutos.
    2. Colocarse detrás de los Guetos para preparar un Tsuka Tacchi no solo es una estrategia que puede darte ventaja, también puede ser peligroso ya que el oponente también podrá aprovecha tu formación para ejecutar la misma estrategia.
    3. Usar una Cadena, Conexión o Tsunagi para permitir que tus compañeros hagan Tacchi y se posicionen. Ejemplo: la bola 5 se encuentra lejos y la probabilidad que le haga Tacchi a la 3 o a la 7 es baja, entonces hace un Tsunagi para que en el turno de la bola 7, esta pueda hacerle Tacchi y acercarse a la bola 3.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Tacchi Tsuka o Tsuka Tachi

Una de las jugadas que genera una ventaja al equipo que la realiza es el Tacchi Tsuka o Tsuka Tachi mas conocido como "Doble", ya que le da el derecho al jugador de realizar 2 tiros dentro de su turno.

Para realizar dicha jugada la bola del jugador en juego debe hacer Tacchi (a una bola del mismo equipo o contrario) antes o después de pasar el Geeto.


En la Fig. 1, la bola 1 hace Tacchi a la bola 2 y hace Tsuka.

En la Fig. 2, la bola 1 hace Tsuka para luego hacer Tacchi a la bola 2.

* Para ambos casos solo será válido cuando el Tsuka se realice en Ni Geeto o San Geeto. (segundo o tercer Gueto).


¿Cómo se Juega?


  • Antes de comenzar el juego, se lanza una moneda para decidir que equipo será el equipo rojo o el equipo blanco. Generalmente el ganador elige el color rojo, ya que es el que empieza el juego (así mismo todos los partidos terminarán siempre con el equipo blanco).
  • Cada equipo está conformado por 5 jugadores, suplentes (máximo 3) y un kantoku.
  • Como se comentó en un artículo anterior la idea es sumar la mayor cantidad de puntos en máximo 30 minutos.
  • Cada vez que una bola pase por el gueto (Tsuka) ganará un punto, hasta un máximo de 3 puntos (3 guetos) y en el caso que la bola finalice con una Agari, 2 puntos. Es decir una bola que haya pasado por los 3 guetos y haya realizado un Agari tendrá en total 5 puntos y esa bola saldrá del campo.
          Ejemplo 1:

  1. En este caso el equipo rojo tiene el siguiente puntaje: bola 1 (2 puntos) + bola 3 (3 puntos) + bola 5 (1punto) + bola 7 (ningún punto) + bola 9 (3 puntos). Es decir un total de 9 puntos.
  2. En el caso del equipo blanco tiene el siguiente puntaje: bola 2 (5 puntos) + bola 4 (1 punto) + bola 6 (1 punto) + bola 8 (1 punto) + bola 10 (1 punto). Es decir un total de 9 puntos.
  3. ¿Quién crees que ha ganado? 

martes, 18 de marzo de 2014