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viernes, 27 de junio de 2014

Arbitraje - Durante el Partido


La posición del Shusshin y Fukushin dentro del campo de juego
Dentro del campo de juego el Shusshin con el Fukushin interactuan de tal manera que generalmente el árbitro mas cercano al jugador que empieza su turno se acerca para observar la taqueada o Supaaku a realizar y el otro árbitro se dirige hacia donde va a taquear o Supaaku a realizar.


  1. La posición del Susshin y el Fukushin cuando se toman las decisiones.
    1. El árbitro que toma las decisiones con respecto a la taqueada se le llamará "Árbitro A".
      1. El Árbitro A se coloca frente al jugador.
      2. El árbitro se colocará a distancia prudente en la que el jugador no se sienta asediado.
    2. El árbitro que decide sobre el movimiento de la bola se le llamará "Árbitro B".
      1. El Árbitro B se coloca en la dirección en la que el jugador está taqueando.
      2. El árbitro se colocará a una distancia en la que no afecte la jugada.
    3. Tomando decisiones y anuncios en el turno del jugador.
      1. El Árbitro A toma las decisiones y los anuncios en el turno del jugador.
      2. Dependiendo de las circunstancias, el Árbitro B podrá tomar decisiones y generar los anuncios en el turno de un jugador.
    4. Cambiando roles entre el Árbitro A y el Árbitro B.
      1. Dependiendo de las circunstancias podrán cambiar roles dentro del juego.

domingo, 15 de junio de 2014

Los Deberes del Kirokuin


Tal como se explicó la importancia y como el Kirokuin debe llenar el Kiroku Hyo, tambien es importante saber sus deberes en un partido. En ese sentido las principales son:

  1. Inspección de la cancha de juego.
  2. Ingresar información necesaria en el Kiroku Hyo.
  3. Confirmar y repetir el anuncio del Tsuka o Agari.
    1. Cumplir con los anuncios realizados por el Shusshin y Fukushin, repitiendo y confirmando el anuncio, colocando las marcas correspondientes en el Kiroku Hyo.
    2. Acabado el encuentro, sumar los puntos, entregar los resultados al Shusshin y recibir su confirmación.
  4. Responder cualquier consulta realizada por el Shusshin y Fukushin acerca del Kiroku Hyo.
    1. Confirmar los turnos y los jugadores.
    2. Confirmar el puntaje.
    3. Confirmar los cambios de jugadores y avisar al Shusshin.
    4. Confirmar apuntes relacionados a la línea del gueto (cuando una bola entra desde Auto Booru o viene de atrás del gueto).
    5. Confirmar la ausencia de jugadores.
  5. Avisar y asistir al Shusshin y Fukushin en relación a la toma de decisiones, anuncios, llamados y la implementación de medidas.
    1. Asistir inmediatamente si el Shusshin o Fukushin han tomado una decisión equivocada.
  6. Confirmar la sustitución de un jugador y avisarle al Shusshin.
  7. Llevar el conteo del tiempo de juego.
    1. El control del tiempo del juego empieza desde que el Shushin anunció "Play Ball".
    2. Si el Shusshin anuncia "Taimu" debido a una interrupción del juego, el Kirokuin temporalmente pausará el conteo del tiempo del juego.
    3. Si el Shusshin anuncia "Play" para resumir el juego, el Kirokuin retomará el conteo del tiempo de juego.
  8. Anuncia el progreso del juego.
    1. "Quedan 15 minutos", "Quedan 10 minutos", "Quedan 5 minutos", y "Tiempo" es anunciado 2 veces. La progresión del juego debe anunciarse alto y claro y en dos direcciones diferentes.
  9. Decidir, anunciar e implementar medidas correspondientes a los Auto Booru.
  10. Solucionando y advirtiendo a los que no estén cumpliendo las condiciones básicas que han sido observadas al Kantoku y a los jugadores.
La ubicación del Kirokuin
  1. Inicialmente, el Kirokuin deberá posicionarse fuera del campo de juego.
    1. La posición deberá ser de acuerdo al progreso del juego, por ejemplo para confirmar un Tsuka resulte fácil.
    2. Dependiendo de la situación, el Kirokuin advierte y asiste al Shusshin y Fukushin dentro del campo del juego.


jueves, 8 de mayo de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Presentación 2

Con la finalidad de llevar un control adecuado del juego, tomar decisiones acertadas y cumplir con el reglamento, los árbitros deben situarse estratégicamente dentro del campo para tal fin. 
  • Shusshin o árbtitro principal, será el responsable de tomar las decisiones en el partido.
  • Fukushin o árbitro asistente, apoyará al Shusshin en la toma de decisiones.
  • Kirokuin o anotador, llevará el control escrito de los acontecimientos más importantes del partido.

A) Antes del Partido:

La formación generalmente se realiza fuera del campo de juego, salvo no se cuente con el espacio suficiente, la formación se realizará con todos participantes del encuentro: Árbitros, Jugadores de cada equipo, así como los suplentes y los Kantokus.


martes, 1 de abril de 2014

Anuncios e Indicaciones




(1) Desde la posición inicial hacer puño con la mano derecha y llevarla al pecho.
(2) Abriendo la mano llevarla hacia adelante hasta frente a la cara manteniendo los dedos juntos.

Nota:
- El anuncio lo realiza el Shusshin y debe realizarse simultáneamente con la indicación de las manos.
- Las indicaciones manuales (1) y (2) deben realizarse en un solo movimiento.

viernes, 21 de marzo de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Presentación

  • El Arbitro Principal anuncia: "Shitei no Ichini Seiretsu Shitekudasai" o "Formar en el lugar establecido".
  • Los Árbitros hacen formar a los dos equipos con sus suplentes y Kantokus.