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martes, 3 de marzo de 2015

Nuevo Reglamento

El domingo 22 de Febrero, el Sr. Lucho Sakugawa realizó una explicación del nuevo reglamento que regirá oficialmente a partir del mes de Marzo para la APG.


El motivo principal de los cambios en el reglamento es para simplificarlo y hacer de éste un reglamento más fácil de comprender tanto para jugadores nuevos como para experimentados.


1. Requisito para considerar válida la pasada del Ichi Geeto (Primer Gueto):


  • Se considerará exitoso cuando la bola traspase totalmente la línea del Ichi Geeto. En el ejemplo podemos ver que la bola 1 ha pasado Ichi Geeto pero salió fuera del campo. Por lo que vale la pasada de Ichi Geeto pero está Auto Booru. Es decir en la siguiente ronda la bola 1 ya no tendrá que salir desde la zona de partida sino desde donde salió Auto Booru.

  • Así mismo para considerar válido un Tacchi la bola tiene que estar dentro del juego almomento de ser taqueada. A propósito del ejemplo en este link.
  • En los ejemplos posteriores podemos ver que en los casos 1 y 3 ya no retornan las bolas desplazadas luego de la pasada de Ichi Geeto. Solo en el caso 2 regresará ya que la bola 1 aún no había pasado el Ichi Geeto.


domingo, 15 de junio de 2014

Los Deberes del Kirokuin


Tal como se explicó la importancia y como el Kirokuin debe llenar el Kiroku Hyo, tambien es importante saber sus deberes en un partido. En ese sentido las principales son:

  1. Inspección de la cancha de juego.
  2. Ingresar información necesaria en el Kiroku Hyo.
  3. Confirmar y repetir el anuncio del Tsuka o Agari.
    1. Cumplir con los anuncios realizados por el Shusshin y Fukushin, repitiendo y confirmando el anuncio, colocando las marcas correspondientes en el Kiroku Hyo.
    2. Acabado el encuentro, sumar los puntos, entregar los resultados al Shusshin y recibir su confirmación.
  4. Responder cualquier consulta realizada por el Shusshin y Fukushin acerca del Kiroku Hyo.
    1. Confirmar los turnos y los jugadores.
    2. Confirmar el puntaje.
    3. Confirmar los cambios de jugadores y avisar al Shusshin.
    4. Confirmar apuntes relacionados a la línea del gueto (cuando una bola entra desde Auto Booru o viene de atrás del gueto).
    5. Confirmar la ausencia de jugadores.
  5. Avisar y asistir al Shusshin y Fukushin en relación a la toma de decisiones, anuncios, llamados y la implementación de medidas.
    1. Asistir inmediatamente si el Shusshin o Fukushin han tomado una decisión equivocada.
  6. Confirmar la sustitución de un jugador y avisarle al Shusshin.
  7. Llevar el conteo del tiempo de juego.
    1. El control del tiempo del juego empieza desde que el Shushin anunció "Play Ball".
    2. Si el Shusshin anuncia "Taimu" debido a una interrupción del juego, el Kirokuin temporalmente pausará el conteo del tiempo del juego.
    3. Si el Shusshin anuncia "Play" para resumir el juego, el Kirokuin retomará el conteo del tiempo de juego.
  8. Anuncia el progreso del juego.
    1. "Quedan 15 minutos", "Quedan 10 minutos", "Quedan 5 minutos", y "Tiempo" es anunciado 2 veces. La progresión del juego debe anunciarse alto y claro y en dos direcciones diferentes.
  9. Decidir, anunciar e implementar medidas correspondientes a los Auto Booru.
  10. Solucionando y advirtiendo a los que no estén cumpliendo las condiciones básicas que han sido observadas al Kantoku y a los jugadores.
La ubicación del Kirokuin
  1. Inicialmente, el Kirokuin deberá posicionarse fuera del campo de juego.
    1. La posición deberá ser de acuerdo al progreso del juego, por ejemplo para confirmar un Tsuka resulte fácil.
    2. Dependiendo de la situación, el Kirokuin advierte y asiste al Shusshin y Fukushin dentro del campo del juego.


martes, 29 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro - Desplazamientos Indirectos Nulos

Todos los desplazamientos causados indirectamente por el contacto con el Agari o Gueto es nulo, por lo tanto la(s) bola(s) desplazadas indirectamente regresan a su posición antes de la taqueada o Supaaku. A continuación algunos ejemplos:


En la figura 1:
  • La Bola 2 vale el Tsuka.
  • La Bola 3 es regresada a su lugar por haber sido desplazada indirectamente.


martes, 22 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro 2

CASO 1
¿Qué pasa si al pasar el Ichi Geeto la bola del jugador mueve alguna bola?


En los 3 casos, vale la pasada de Ichi Geeto.


viernes, 18 de abril de 2014

El Kiroku Hyo



El Kirokuin es el encargado de llevar el control de los puntos, los jugadores en cancha, los suplentes, entre otras cosas importantes. Para ello cuenta con un documento llamado Kiroku Hyo, como el mostrado en la figura de abajo:

martes, 15 de abril de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Finalización



Terminado el encuentro se realizará la ceremonia de la siguiente manera:

  1. Los equipos formarán (en Dai Yon Koona o 4ta esquina) para dar conformidad al resultado del partido.
  2. El árbitro principal (Shusshin) anuncia: "Tadaimakara Kyogui no Kekka wo Happyo Shimasu" que quiere decir: En este momento vamos a dar el resultado del partido.
  3. Comienza por el equipo Rojo y dice: "___Chimu___Ten" que quiere decir: Equipo_____   __ puntos.
  4. De la misma forma lo hace luego con el equipo Blanco.
  5. Luego anuncia al equipo ganador y dice: "___Chimu no Kachi".
  6. Finaliza con: "Otagaini Rei" que quiere decir: Saludense.
Nota:
En el punto 5, al anunciar al ganador cambia el anuncio si el resultado es:
  • Completamente empate, es decir hasta la cantidad de Guetos y Agaris. Se anuncia: "Tokuten Naiyo mo Hitoshii tame Hikiwake".
  • Completamente empate pero se realizó la tanda de penales y hubo ganador. Se anuncia: "Dooten Kesshoni yori ___ Chimu no Kachi".
  • Si se empata en puntos pero hay un ganador por cantidad de Guetos o Agaris. Se anuncia: "Tokuten Naiyo ni Yori ___ Chimu no Kachi".



viernes, 28 de marzo de 2014

Ejercicios de Práctica


Así como en todo deporte la práctica hace al maestro. A continuación se presentan los ejercicios mas comunes que todo jugador de Gateball debería practicar:


  • La pasada de Ichi Geeto, ya que dependiendo de la situación o estrategia deberá pasar largo o corto y la dirección. Por ejemplo en la Fig. 1 la bola 1 pasa largo para posicionarse al lado de Ni Geeto. En el caso de la Fig. 2 la bola 7 pasa corto para atacar las bolas blancas que se encuentran en una formación en la que hay bastante probabilidad que realice un Tacchi a la 2, 4 o 6.

lunes, 24 de marzo de 2014

El Campo de Juego e Implementos

El Campo de Juego tiene 20 x 15 metros y puede ser de grass, grass sintético, arcilla o tierra. Dentro del campo se encuentran 3 arcos (Gates o Geeto) con su respectivo número (1, 2 o 3) y el Agari (Goal Pole) en el centro del campo.



Para que pueda una bola entrar al juego debe salir de la zona de inicio y pasar satisfactoriamente por el Ichi Geeto (Gate 1).




viernes, 21 de marzo de 2014

Tips


    1. Atacar constantemente al oponente así el equipo tenga el control del juego. No permitir que el oponente se reagrupe para atacarte. Sin embargo, faltando 5 minutos o mas será mejor concentrarse en pasar Guetos y hacer Agaris. Solo recuerda que un juego puede ser ganado en esos últimos minutos.
    2. Colocarse detrás de los Guetos para preparar un Tsuka Tacchi no solo es una estrategia que puede darte ventaja, también puede ser peligroso ya que el oponente también podrá aprovecha tu formación para ejecutar la misma estrategia.
    3. Usar una Cadena, Conexión o Tsunagi para permitir que tus compañeros hagan Tacchi y se posicionen. Ejemplo: la bola 5 se encuentra lejos y la probabilidad que le haga Tacchi a la 3 o a la 7 es baja, entonces hace un Tsunagi para que en el turno de la bola 7, esta pueda hacerle Tacchi y acercarse a la bola 3.

miércoles, 19 de marzo de 2014

¿Cómo se Juega?


  • Antes de comenzar el juego, se lanza una moneda para decidir que equipo será el equipo rojo o el equipo blanco. Generalmente el ganador elige el color rojo, ya que es el que empieza el juego (así mismo todos los partidos terminarán siempre con el equipo blanco).
  • Cada equipo está conformado por 5 jugadores, suplentes (máximo 3) y un kantoku.
  • Como se comentó en un artículo anterior la idea es sumar la mayor cantidad de puntos en máximo 30 minutos.
  • Cada vez que una bola pase por el gueto (Tsuka) ganará un punto, hasta un máximo de 3 puntos (3 guetos) y en el caso que la bola finalice con una Agari, 2 puntos. Es decir una bola que haya pasado por los 3 guetos y haya realizado un Agari tendrá en total 5 puntos y esa bola saldrá del campo.
          Ejemplo 1:

  1. En este caso el equipo rojo tiene el siguiente puntaje: bola 1 (2 puntos) + bola 3 (3 puntos) + bola 5 (1punto) + bola 7 (ningún punto) + bola 9 (3 puntos). Es decir un total de 9 puntos.
  2. En el caso del equipo blanco tiene el siguiente puntaje: bola 2 (5 puntos) + bola 4 (1 punto) + bola 6 (1 punto) + bola 8 (1 punto) + bola 10 (1 punto). Es decir un total de 9 puntos.
  3. ¿Quién crees que ha ganado? 

martes, 18 de marzo de 2014