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martes, 3 de marzo de 2015

Nuevo Reglamento

El domingo 22 de Febrero, el Sr. Lucho Sakugawa realizó una explicación del nuevo reglamento que regirá oficialmente a partir del mes de Marzo para la APG.


El motivo principal de los cambios en el reglamento es para simplificarlo y hacer de éste un reglamento más fácil de comprender tanto para jugadores nuevos como para experimentados.


1. Requisito para considerar válida la pasada del Ichi Geeto (Primer Gueto):


  • Se considerará exitoso cuando la bola traspase totalmente la línea del Ichi Geeto. En el ejemplo podemos ver que la bola 1 ha pasado Ichi Geeto pero salió fuera del campo. Por lo que vale la pasada de Ichi Geeto pero está Auto Booru. Es decir en la siguiente ronda la bola 1 ya no tendrá que salir desde la zona de partida sino desde donde salió Auto Booru.

  • Así mismo para considerar válido un Tacchi la bola tiene que estar dentro del juego almomento de ser taqueada. A propósito del ejemplo en este link.
  • En los ejemplos posteriores podemos ver que en los casos 1 y 3 ya no retornan las bolas desplazadas luego de la pasada de Ichi Geeto. Solo en el caso 2 regresará ya que la bola 1 aún no había pasado el Ichi Geeto.


viernes, 17 de octubre de 2014

Modificaciones a las Reglas del Gateball



Para informarles que en la 45° reunión de directores de la WGU realizada el 26 de Setiembre se aprobaron modificatorias al Reglamento Oficial de Gateball, las cuales serán aplicadas a partir del 1ero de Abril del año 2015.

Revisión I
Revisión de las condiciones del pase (Tsuka) válido por el primer gueto (Ichi Geeto)

Artículo 13 - Clausula 1.
El pase de Ichi Geeto será válido solo con la pasada exitosa del gueto. Es decir, si la bola pasa exitosamente por el gueto y se sale, la pasada valdrá pero la bola estará en Auto Booru.

Artículo 15 - Tacchi - Clausula 1.

  • Actual: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador es golpeada y se mueve para tocar otra bola.
  • Propuesta: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador, que está dentro del campo de juego se mueve para tocar otra bola.

lunes, 21 de abril de 2014

Infracción por Taimu Obaa (Time Over)



Se cobra la infracción de Time Over cuando el jugador no realiza la jugada ya sea taqueada o Supaaku dentro de los 10 segundos que tiene para hacerlo.

¿Desde qué momento se cuenta los 10 segundos?
  1. Desde que se llama al número del jugador.
  2. Desde el momento que paran todas las bolas luego de hacer Tacchi.
  3. Desde el momento que paran todas las bolas luego de hacer Supaaku.
  4. Desde el momento que para la bola del jugador luego de una taqueada cuando tiene doble o triple.
¿Cómo se debe contar y cobrar los 10 segundos?

Imaginariamente comenzamos a contar los segundos, llegado a 8 segundos el árbitro dirá "Hachibyo", con lo cual estaremos advirtiéndole al jugador que ya van 8 segundos y que pronto cometerá Taimu Obaa.
Nuevamente imaginariamente contamos el 9 y si el jugador aún no ha realizado el juego respectivo en décimo segundo el árbitro dirá "Hansoku", con lo cual se haría efectiva la infracción.

Los pasos a seguir luego de una infracción por Taimu Obaa dependerá de si es al momento de la taqueada o Supaaku.

viernes, 4 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro - Área de Partida


  • ¿Se pueden mover las bolas que interrumpen el paso para taquear el Ichi Geeto ?
    • Sí se pueden mover las bolas que interrumpen la taqueada de Ichi Geeto solo si se encuentran dentro de la zona sombreada en rojo (ver gráfico). La distancia pasado el Geeto será de máximo una bola.
    • Las bolas solo podrán ser movidas por el arbitro, en caso contrario se considerará Hansoku por contacto indebido.
    • Ejemplo: Las bolas 3, 5 y 10 podrán ser retiradas por el arbitro. En el caso de la 4 y la 2 no, ya que se encuentran fuera del área mencionada anteriormente.

miércoles, 2 de abril de 2014

Hansoku

Hansoku o Infracción/ falta puede cometerse en varias etapas del juego.



En ese sentido, entre los mas comunes tenemos:

  • Si al inicio del partido se taquea fuera del área permitida. 
    • La bola se retira del campo.
  • Si se coloca la bola o se cambia de posición con el pie para taquear. 
    • La bola se retira del campo.
  • Tomar o mover una bola en Auto Booru
    • Las bolas movidas por la infracción regresan a su lugar de origen antes de la infracción y pierde su turno.
  • Por excederse del tiempo permitido (10 seg) para realizar la jugada. 
    • Pierde su turno.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Auto Booru

La bola que sale a Auto Booru (fuera del campo de juego) por taqueada o Supaaku será colocada por el árbitro a 10 cm de la línea interna del campo de juego por donde salió. Por ejemplo al querer colocar la bola 5 cerca de la línea interna, sale del campo (Auto Booru). El árbitro colocará la bola a 10cm de la línea interna.



miércoles, 19 de marzo de 2014

¿Cómo se Juega?


  • Antes de comenzar el juego, se lanza una moneda para decidir que equipo será el equipo rojo o el equipo blanco. Generalmente el ganador elige el color rojo, ya que es el que empieza el juego (así mismo todos los partidos terminarán siempre con el equipo blanco).
  • Cada equipo está conformado por 5 jugadores, suplentes (máximo 3) y un kantoku.
  • Como se comentó en un artículo anterior la idea es sumar la mayor cantidad de puntos en máximo 30 minutos.
  • Cada vez que una bola pase por el gueto (Tsuka) ganará un punto, hasta un máximo de 3 puntos (3 guetos) y en el caso que la bola finalice con una Agari, 2 puntos. Es decir una bola que haya pasado por los 3 guetos y haya realizado un Agari tendrá en total 5 puntos y esa bola saldrá del campo.
          Ejemplo 1:

  1. En este caso el equipo rojo tiene el siguiente puntaje: bola 1 (2 puntos) + bola 3 (3 puntos) + bola 5 (1punto) + bola 7 (ningún punto) + bola 9 (3 puntos). Es decir un total de 9 puntos.
  2. En el caso del equipo blanco tiene el siguiente puntaje: bola 2 (5 puntos) + bola 4 (1 punto) + bola 6 (1 punto) + bola 8 (1 punto) + bola 10 (1 punto). Es decir un total de 9 puntos.
  3. ¿Quién crees que ha ganado?