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martes, 3 de marzo de 2015

Nuevo Reglamento

El domingo 22 de Febrero, el Sr. Lucho Sakugawa realizó una explicación del nuevo reglamento que regirá oficialmente a partir del mes de Marzo para la APG.


El motivo principal de los cambios en el reglamento es para simplificarlo y hacer de éste un reglamento más fácil de comprender tanto para jugadores nuevos como para experimentados.


1. Requisito para considerar válida la pasada del Ichi Geeto (Primer Gueto):


  • Se considerará exitoso cuando la bola traspase totalmente la línea del Ichi Geeto. En el ejemplo podemos ver que la bola 1 ha pasado Ichi Geeto pero salió fuera del campo. Por lo que vale la pasada de Ichi Geeto pero está Auto Booru. Es decir en la siguiente ronda la bola 1 ya no tendrá que salir desde la zona de partida sino desde donde salió Auto Booru.

  • Así mismo para considerar válido un Tacchi la bola tiene que estar dentro del juego almomento de ser taqueada. A propósito del ejemplo en este link.
  • En los ejemplos posteriores podemos ver que en los casos 1 y 3 ya no retornan las bolas desplazadas luego de la pasada de Ichi Geeto. Solo en el caso 2 regresará ya que la bola 1 aún no había pasado el Ichi Geeto.


viernes, 17 de octubre de 2014

Modificaciones a las Reglas del Gateball



Para informarles que en la 45° reunión de directores de la WGU realizada el 26 de Setiembre se aprobaron modificatorias al Reglamento Oficial de Gateball, las cuales serán aplicadas a partir del 1ero de Abril del año 2015.

Revisión I
Revisión de las condiciones del pase (Tsuka) válido por el primer gueto (Ichi Geeto)

Artículo 13 - Clausula 1.
El pase de Ichi Geeto será válido solo con la pasada exitosa del gueto. Es decir, si la bola pasa exitosamente por el gueto y se sale, la pasada valdrá pero la bola estará en Auto Booru.

Artículo 15 - Tacchi - Clausula 1.

  • Actual: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador es golpeada y se mueve para tocar otra bola.
  • Propuesta: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador, que está dentro del campo de juego se mueve para tocar otra bola.

domingo, 15 de junio de 2014

Los Deberes del Kirokuin


Tal como se explicó la importancia y como el Kirokuin debe llenar el Kiroku Hyo, tambien es importante saber sus deberes en un partido. En ese sentido las principales son:

  1. Inspección de la cancha de juego.
  2. Ingresar información necesaria en el Kiroku Hyo.
  3. Confirmar y repetir el anuncio del Tsuka o Agari.
    1. Cumplir con los anuncios realizados por el Shusshin y Fukushin, repitiendo y confirmando el anuncio, colocando las marcas correspondientes en el Kiroku Hyo.
    2. Acabado el encuentro, sumar los puntos, entregar los resultados al Shusshin y recibir su confirmación.
  4. Responder cualquier consulta realizada por el Shusshin y Fukushin acerca del Kiroku Hyo.
    1. Confirmar los turnos y los jugadores.
    2. Confirmar el puntaje.
    3. Confirmar los cambios de jugadores y avisar al Shusshin.
    4. Confirmar apuntes relacionados a la línea del gueto (cuando una bola entra desde Auto Booru o viene de atrás del gueto).
    5. Confirmar la ausencia de jugadores.
  5. Avisar y asistir al Shusshin y Fukushin en relación a la toma de decisiones, anuncios, llamados y la implementación de medidas.
    1. Asistir inmediatamente si el Shusshin o Fukushin han tomado una decisión equivocada.
  6. Confirmar la sustitución de un jugador y avisarle al Shusshin.
  7. Llevar el conteo del tiempo de juego.
    1. El control del tiempo del juego empieza desde que el Shushin anunció "Play Ball".
    2. Si el Shusshin anuncia "Taimu" debido a una interrupción del juego, el Kirokuin temporalmente pausará el conteo del tiempo del juego.
    3. Si el Shusshin anuncia "Play" para resumir el juego, el Kirokuin retomará el conteo del tiempo de juego.
  8. Anuncia el progreso del juego.
    1. "Quedan 15 minutos", "Quedan 10 minutos", "Quedan 5 minutos", y "Tiempo" es anunciado 2 veces. La progresión del juego debe anunciarse alto y claro y en dos direcciones diferentes.
  9. Decidir, anunciar e implementar medidas correspondientes a los Auto Booru.
  10. Solucionando y advirtiendo a los que no estén cumpliendo las condiciones básicas que han sido observadas al Kantoku y a los jugadores.
La ubicación del Kirokuin
  1. Inicialmente, el Kirokuin deberá posicionarse fuera del campo de juego.
    1. La posición deberá ser de acuerdo al progreso del juego, por ejemplo para confirmar un Tsuka resulte fácil.
    2. Dependiendo de la situación, el Kirokuin advierte y asiste al Shusshin y Fukushin dentro del campo del juego.


viernes, 18 de abril de 2014

El Kiroku Hyo



El Kirokuin es el encargado de llevar el control de los puntos, los jugadores en cancha, los suplentes, entre otras cosas importantes. Para ello cuenta con un documento llamado Kiroku Hyo, como el mostrado en la figura de abajo:

miércoles, 9 de abril de 2014

Posición Válida para Tsuka


Como ya se explicó anteriormente, para que se considere Tsuka, una bola debe pasar el Geeto completamente y en la dirección correcta. Sin embargo que pasa cuando una bola viene de Auto Booru, de adelante, de atrás y queda debajo del Geeto. ¿Vale la siguiente pasada?.

A continuación se presentan 3 casos posibles:


  • En el caso que la bola que venga de Auto Booru, en la siguiente jugada al taquear solo valdrá la pasada en el caso C.
  • En el caso que la bola que venga desde atrás (es decir en sentido contrario al flecha amarilla), en la siguiente jugada al taquear solo valdrá la pasada en el caso C.
  • Solo si la bola viene desde adelante (en el sentido de la flecha amarilla), en la siguiente jugada al taquear valdrá la pasada en todos los casos (A, B y C).
    • En el caso que la bola quede en la posición A o B luego de la taqueada inicial y la pasada de Ichi Geeto, no valdrá la pasada de Ni Geeto desde dichas posiciones.
Ver también:



martes, 8 de abril de 2014

Infracciones de Taqueada

Infracciones de Taqueada:
  • Llevada o Oshiuchi.
    • Cuando con la cara del Stick y sin despegarla de la bola se empuja la misma.
  • Doble golpe o Nidouchi.
    • Cuando en una sola taqueada con la cara del Stick se toca 2 o más veces la bola.
    • Generalmente este caso sucede cuando la bola a hacer Tacchi esta muy cerca y se taquea de frente. Por ello es recomendable taquear la bola hacia un lado.

viernes, 4 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro - Área de Partida


  • ¿Se pueden mover las bolas que interrumpen el paso para taquear el Ichi Geeto ?
    • Sí se pueden mover las bolas que interrumpen la taqueada de Ichi Geeto solo si se encuentran dentro de la zona sombreada en rojo (ver gráfico). La distancia pasado el Geeto será de máximo una bola.
    • Las bolas solo podrán ser movidas por el arbitro, en caso contrario se considerará Hansoku por contacto indebido.
    • Ejemplo: Las bolas 3, 5 y 10 podrán ser retiradas por el arbitro. En el caso de la 4 y la 2 no, ya que se encuentran fuera del área mencionada anteriormente.

miércoles, 2 de abril de 2014

Hansoku

Hansoku o Infracción/ falta puede cometerse en varias etapas del juego.



En ese sentido, entre los mas comunes tenemos:

  • Si al inicio del partido se taquea fuera del área permitida. 
    • La bola se retira del campo.
  • Si se coloca la bola o se cambia de posición con el pie para taquear. 
    • La bola se retira del campo.
  • Tomar o mover una bola en Auto Booru
    • Las bolas movidas por la infracción regresan a su lugar de origen antes de la infracción y pierde su turno.
  • Por excederse del tiempo permitido (10 seg) para realizar la jugada. 
    • Pierde su turno.

viernes, 28 de marzo de 2014

Ejercicios de Práctica


Así como en todo deporte la práctica hace al maestro. A continuación se presentan los ejercicios mas comunes que todo jugador de Gateball debería practicar:


  • La pasada de Ichi Geeto, ya que dependiendo de la situación o estrategia deberá pasar largo o corto y la dirección. Por ejemplo en la Fig. 1 la bola 1 pasa largo para posicionarse al lado de Ni Geeto. En el caso de la Fig. 2 la bola 7 pasa corto para atacar las bolas blancas que se encuentran en una formación en la que hay bastante probabilidad que realice un Tacchi a la 2, 4 o 6.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Auto Booru

La bola que sale a Auto Booru (fuera del campo de juego) por taqueada o Supaaku será colocada por el árbitro a 10 cm de la línea interna del campo de juego por donde salió. Por ejemplo al querer colocar la bola 5 cerca de la línea interna, sale del campo (Auto Booru). El árbitro colocará la bola a 10cm de la línea interna.



viernes, 21 de marzo de 2014

Tips


    1. Atacar constantemente al oponente así el equipo tenga el control del juego. No permitir que el oponente se reagrupe para atacarte. Sin embargo, faltando 5 minutos o mas será mejor concentrarse en pasar Guetos y hacer Agaris. Solo recuerda que un juego puede ser ganado en esos últimos minutos.
    2. Colocarse detrás de los Guetos para preparar un Tsuka Tacchi no solo es una estrategia que puede darte ventaja, también puede ser peligroso ya que el oponente también podrá aprovecha tu formación para ejecutar la misma estrategia.
    3. Usar una Cadena, Conexión o Tsunagi para permitir que tus compañeros hagan Tacchi y se posicionen. Ejemplo: la bola 5 se encuentra lejos y la probabilidad que le haga Tacchi a la 3 o a la 7 es baja, entonces hace un Tsunagi para que en el turno de la bola 7, esta pueda hacerle Tacchi y acercarse a la bola 3.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Setto y Supaaku

Luego de hacer Tacchi a otra bola, la secuencia a seguir será la siguiente: realizar el Setto o Set, el Supaaku y finalmente realizar el tiro adicional.













Es considerado Set cuando luego de hacer Tacchi, el jugador coge la bola (a la que hizo Tacchi), pisa su bola y coloca la otra bola en contacto con la bola pisada. La bola ajena al jugador deberá estar dentro del campo de juego al hacer contacto.