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viernes, 17 de octubre de 2014

Modificaciones a las Reglas del Gateball



Para informarles que en la 45° reunión de directores de la WGU realizada el 26 de Setiembre se aprobaron modificatorias al Reglamento Oficial de Gateball, las cuales serán aplicadas a partir del 1ero de Abril del año 2015.

Revisión I
Revisión de las condiciones del pase (Tsuka) válido por el primer gueto (Ichi Geeto)

Artículo 13 - Clausula 1.
El pase de Ichi Geeto será válido solo con la pasada exitosa del gueto. Es decir, si la bola pasa exitosamente por el gueto y se sale, la pasada valdrá pero la bola estará en Auto Booru.

Artículo 15 - Tacchi - Clausula 1.

  • Actual: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador es golpeada y se mueve para tocar otra bola.
  • Propuesta: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador, que está dentro del campo de juego se mueve para tocar otra bola.

domingo, 15 de junio de 2014

Los Deberes del Kirokuin


Tal como se explicó la importancia y como el Kirokuin debe llenar el Kiroku Hyo, tambien es importante saber sus deberes en un partido. En ese sentido las principales son:

  1. Inspección de la cancha de juego.
  2. Ingresar información necesaria en el Kiroku Hyo.
  3. Confirmar y repetir el anuncio del Tsuka o Agari.
    1. Cumplir con los anuncios realizados por el Shusshin y Fukushin, repitiendo y confirmando el anuncio, colocando las marcas correspondientes en el Kiroku Hyo.
    2. Acabado el encuentro, sumar los puntos, entregar los resultados al Shusshin y recibir su confirmación.
  4. Responder cualquier consulta realizada por el Shusshin y Fukushin acerca del Kiroku Hyo.
    1. Confirmar los turnos y los jugadores.
    2. Confirmar el puntaje.
    3. Confirmar los cambios de jugadores y avisar al Shusshin.
    4. Confirmar apuntes relacionados a la línea del gueto (cuando una bola entra desde Auto Booru o viene de atrás del gueto).
    5. Confirmar la ausencia de jugadores.
  5. Avisar y asistir al Shusshin y Fukushin en relación a la toma de decisiones, anuncios, llamados y la implementación de medidas.
    1. Asistir inmediatamente si el Shusshin o Fukushin han tomado una decisión equivocada.
  6. Confirmar la sustitución de un jugador y avisarle al Shusshin.
  7. Llevar el conteo del tiempo de juego.
    1. El control del tiempo del juego empieza desde que el Shushin anunció "Play Ball".
    2. Si el Shusshin anuncia "Taimu" debido a una interrupción del juego, el Kirokuin temporalmente pausará el conteo del tiempo del juego.
    3. Si el Shusshin anuncia "Play" para resumir el juego, el Kirokuin retomará el conteo del tiempo de juego.
  8. Anuncia el progreso del juego.
    1. "Quedan 15 minutos", "Quedan 10 minutos", "Quedan 5 minutos", y "Tiempo" es anunciado 2 veces. La progresión del juego debe anunciarse alto y claro y en dos direcciones diferentes.
  9. Decidir, anunciar e implementar medidas correspondientes a los Auto Booru.
  10. Solucionando y advirtiendo a los que no estén cumpliendo las condiciones básicas que han sido observadas al Kantoku y a los jugadores.
La ubicación del Kirokuin
  1. Inicialmente, el Kirokuin deberá posicionarse fuera del campo de juego.
    1. La posición deberá ser de acuerdo al progreso del juego, por ejemplo para confirmar un Tsuka resulte fácil.
    2. Dependiendo de la situación, el Kirokuin advierte y asiste al Shusshin y Fukushin dentro del campo del juego.


jueves, 8 de mayo de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Presentación 2

Con la finalidad de llevar un control adecuado del juego, tomar decisiones acertadas y cumplir con el reglamento, los árbitros deben situarse estratégicamente dentro del campo para tal fin. 
  • Shusshin o árbtitro principal, será el responsable de tomar las decisiones en el partido.
  • Fukushin o árbitro asistente, apoyará al Shusshin en la toma de decisiones.
  • Kirokuin o anotador, llevará el control escrito de los acontecimientos más importantes del partido.

A) Antes del Partido:

La formación generalmente se realiza fuera del campo de juego, salvo no se cuente con el espacio suficiente, la formación se realizará con todos participantes del encuentro: Árbitros, Jugadores de cada equipo, así como los suplentes y los Kantokus.


viernes, 18 de abril de 2014

El Kiroku Hyo



El Kirokuin es el encargado de llevar el control de los puntos, los jugadores en cancha, los suplentes, entre otras cosas importantes. Para ello cuenta con un documento llamado Kiroku Hyo, como el mostrado en la figura de abajo:

viernes, 21 de marzo de 2014

Arbitraje - Ceremonia de Presentación

  • El Arbitro Principal anuncia: "Shitei no Ichini Seiretsu Shitekudasai" o "Formar en el lugar establecido".
  • Los Árbitros hacen formar a los dos equipos con sus suplentes y Kantokus.