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martes, 3 de marzo de 2015

Nuevo Reglamento

El domingo 22 de Febrero, el Sr. Lucho Sakugawa realizó una explicación del nuevo reglamento que regirá oficialmente a partir del mes de Marzo para la APG.


El motivo principal de los cambios en el reglamento es para simplificarlo y hacer de éste un reglamento más fácil de comprender tanto para jugadores nuevos como para experimentados.


1. Requisito para considerar válida la pasada del Ichi Geeto (Primer Gueto):


  • Se considerará exitoso cuando la bola traspase totalmente la línea del Ichi Geeto. En el ejemplo podemos ver que la bola 1 ha pasado Ichi Geeto pero salió fuera del campo. Por lo que vale la pasada de Ichi Geeto pero está Auto Booru. Es decir en la siguiente ronda la bola 1 ya no tendrá que salir desde la zona de partida sino desde donde salió Auto Booru.

  • Así mismo para considerar válido un Tacchi la bola tiene que estar dentro del juego almomento de ser taqueada. A propósito del ejemplo en este link.
  • En los ejemplos posteriores podemos ver que en los casos 1 y 3 ya no retornan las bolas desplazadas luego de la pasada de Ichi Geeto. Solo en el caso 2 regresará ya que la bola 1 aún no había pasado el Ichi Geeto.


viernes, 17 de octubre de 2014

Modificaciones a las Reglas del Gateball



Para informarles que en la 45° reunión de directores de la WGU realizada el 26 de Setiembre se aprobaron modificatorias al Reglamento Oficial de Gateball, las cuales serán aplicadas a partir del 1ero de Abril del año 2015.

Revisión I
Revisión de las condiciones del pase (Tsuka) válido por el primer gueto (Ichi Geeto)

Artículo 13 - Clausula 1.
El pase de Ichi Geeto será válido solo con la pasada exitosa del gueto. Es decir, si la bola pasa exitosamente por el gueto y se sale, la pasada valdrá pero la bola estará en Auto Booru.

Artículo 15 - Tacchi - Clausula 1.

  • Actual: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador es golpeada y se mueve para tocar otra bola.
  • Propuesta: Un Tacchi ocurre cuando la bola del jugador, que está dentro del campo de juego se mueve para tocar otra bola.

lunes, 19 de mayo de 2014

Slide Touch o Corrida

A mayor cantidad de práctica, hará mas fácil realizar jugadas fantásticas. Sin embargo debe incluirse el Slide Touch o Corrida como parte del entrenamiento regular y será mucho más fácil generar dichas jugadas.

Buscando información en la web encontré un instructivo en la página de Gateball Australia, para descargar el instructivo dar click aquí.


  • La idea es imprimir y recortar estas figuras en una cartulina para realizar la práctica del Slide Touch o corrida. 
  • A continuación se muestran las 2 figuras (una cuando se quiere correr a la izquierda y la otra para la derecha).

jueves, 24 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro - Bolas Contactadas Después de un Tacchi


  1. Si hizo Tacchi a una sola bola y ésta quedo contactada completamente ya sea con la bola de jugador o con otra bola y al coger dicha bola se mueve la otra bola, no se considera infracción. El árbitro regresará la bola movida y continuará jugando.
  2. Si se hace Tacchi a mas de una bola y quedan contactadas completamente, el jugador preguntará al árbitro si están contactadas, de ser así el jugador retirará una de las bolas a un costado, y realizará el primer Supaaku con la bola que quedó contactada. De ser más de 2 bolas contactadas retirará las bolas igualmente dejando sólo la que va a hacer Supaaku primero.
  3. Si la bola que fue retirara causa un estorbo para la realización del Supaaku el juez podrá mover dicha bola.
  4. Si se hace Supaaku a la primera bola y ésta golpea la bola movida anteriormente, la bola que se hizo Supaaku regresará al lugar donde hizo dicho contacto.

martes, 22 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro 2

CASO 1
¿Qué pasa si al pasar el Ichi Geeto la bola del jugador mueve alguna bola?


En los 3 casos, vale la pasada de Ichi Geeto.


lunes, 21 de abril de 2014

Infracción por Taimu Obaa (Time Over)



Se cobra la infracción de Time Over cuando el jugador no realiza la jugada ya sea taqueada o Supaaku dentro de los 10 segundos que tiene para hacerlo.

¿Desde qué momento se cuenta los 10 segundos?
  1. Desde que se llama al número del jugador.
  2. Desde el momento que paran todas las bolas luego de hacer Tacchi.
  3. Desde el momento que paran todas las bolas luego de hacer Supaaku.
  4. Desde el momento que para la bola del jugador luego de una taqueada cuando tiene doble o triple.
¿Cómo se debe contar y cobrar los 10 segundos?

Imaginariamente comenzamos a contar los segundos, llegado a 8 segundos el árbitro dirá "Hachibyo", con lo cual estaremos advirtiéndole al jugador que ya van 8 segundos y que pronto cometerá Taimu Obaa.
Nuevamente imaginariamente contamos el 9 y si el jugador aún no ha realizado el juego respectivo en décimo segundo el árbitro dirá "Hansoku", con lo cual se haría efectiva la infracción.

Los pasos a seguir luego de una infracción por Taimu Obaa dependerá de si es al momento de la taqueada o Supaaku.

sábado, 12 de abril de 2014

Conocimientos Básicos del Arbitro - Varios


  • Al hacer Supaaku a la bola 1, ésta impactó a la bola 3, que era una bola que había pasado sólo Ichi Geeto. Esta bola 3 por acción del impacto pasó Ni Geeto, sin embargo la bola 1 al impactar con el 3 no llegó a separarse 10cm a más de la bola del jugador. ¿Se considera el Tsuka de la bola 3?
    • Respuesta: No se considerará Tsuka de la bola 3, al no haber 10cm a mas entre la bola del jugador y la bola 1, es infracción. Todas las bolas que son movidas por acción de una infracción regresan a su lugar de origen.

jueves, 10 de abril de 2014

Infracciones de Supaaku

  • Cuando se le cae la bola a la que hizo Tacchi y toca otra bola.
    • En esta falta también contempla cuando se hace Setto con la bola del jugador sin haber pisado primero.
  • Cuando se sale la bola del pie.

martes, 8 de abril de 2014

Infracciones de Taqueada

Infracciones de Taqueada:
  • Llevada o Oshiuchi.
    • Cuando con la cara del Stick y sin despegarla de la bola se empuja la misma.
  • Doble golpe o Nidouchi.
    • Cuando en una sola taqueada con la cara del Stick se toca 2 o más veces la bola.
    • Generalmente este caso sucede cuando la bola a hacer Tacchi esta muy cerca y se taquea de frente. Por ello es recomendable taquear la bola hacia un lado.

miércoles, 2 de abril de 2014

Hansoku

Hansoku o Infracción/ falta puede cometerse en varias etapas del juego.



En ese sentido, entre los mas comunes tenemos:

  • Si al inicio del partido se taquea fuera del área permitida. 
    • La bola se retira del campo.
  • Si se coloca la bola o se cambia de posición con el pie para taquear. 
    • La bola se retira del campo.
  • Tomar o mover una bola en Auto Booru
    • Las bolas movidas por la infracción regresan a su lugar de origen antes de la infracción y pierde su turno.
  • Por excederse del tiempo permitido (10 seg) para realizar la jugada. 
    • Pierde su turno.

viernes, 28 de marzo de 2014

Ejercicios de Práctica


Así como en todo deporte la práctica hace al maestro. A continuación se presentan los ejercicios mas comunes que todo jugador de Gateball debería practicar:


  • La pasada de Ichi Geeto, ya que dependiendo de la situación o estrategia deberá pasar largo o corto y la dirección. Por ejemplo en la Fig. 1 la bola 1 pasa largo para posicionarse al lado de Ni Geeto. En el caso de la Fig. 2 la bola 7 pasa corto para atacar las bolas blancas que se encuentran en una formación en la que hay bastante probabilidad que realice un Tacchi a la 2, 4 o 6.

viernes, 21 de marzo de 2014

Tips


    1. Atacar constantemente al oponente así el equipo tenga el control del juego. No permitir que el oponente se reagrupe para atacarte. Sin embargo, faltando 5 minutos o mas será mejor concentrarse en pasar Guetos y hacer Agaris. Solo recuerda que un juego puede ser ganado en esos últimos minutos.
    2. Colocarse detrás de los Guetos para preparar un Tsuka Tacchi no solo es una estrategia que puede darte ventaja, también puede ser peligroso ya que el oponente también podrá aprovecha tu formación para ejecutar la misma estrategia.
    3. Usar una Cadena, Conexión o Tsunagi para permitir que tus compañeros hagan Tacchi y se posicionen. Ejemplo: la bola 5 se encuentra lejos y la probabilidad que le haga Tacchi a la 3 o a la 7 es baja, entonces hace un Tsunagi para que en el turno de la bola 7, esta pueda hacerle Tacchi y acercarse a la bola 3.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Setto y Supaaku

Luego de hacer Tacchi a otra bola, la secuencia a seguir será la siguiente: realizar el Setto o Set, el Supaaku y finalmente realizar el tiro adicional.













Es considerado Set cuando luego de hacer Tacchi, el jugador coge la bola (a la que hizo Tacchi), pisa su bola y coloca la otra bola en contacto con la bola pisada. La bola ajena al jugador deberá estar dentro del campo de juego al hacer contacto.

Tacchi

Un Tacchi o Touch implica que luego de realizar el tiro, la bola del jugador toque otra y las dos bolas queden dentro del campo de juego. Luego de ello el jugador ganará el derecho de hacer Supaaku o Spark.


En la figura 1, se puede apreciar que la bola 1 hace Tacchi a la bola 3, la cual se desplaza hasta 3'. Esto se considera un Tacchi.

En la figura 2, la bola 3 termina fuera del campo, por lo que no es considerado un Tacchi.


Tacchi Tsuka o Tsuka Tachi

Una de las jugadas que genera una ventaja al equipo que la realiza es el Tacchi Tsuka o Tsuka Tachi mas conocido como "Doble", ya que le da el derecho al jugador de realizar 2 tiros dentro de su turno.

Para realizar dicha jugada la bola del jugador en juego debe hacer Tacchi (a una bola del mismo equipo o contrario) antes o después de pasar el Geeto.


En la Fig. 1, la bola 1 hace Tacchi a la bola 2 y hace Tsuka.

En la Fig. 2, la bola 1 hace Tsuka para luego hacer Tacchi a la bola 2.

* Para ambos casos solo será válido cuando el Tsuka se realice en Ni Geeto o San Geeto. (segundo o tercer Gueto).


¿Cómo se Juega?


  • Antes de comenzar el juego, se lanza una moneda para decidir que equipo será el equipo rojo o el equipo blanco. Generalmente el ganador elige el color rojo, ya que es el que empieza el juego (así mismo todos los partidos terminarán siempre con el equipo blanco).
  • Cada equipo está conformado por 5 jugadores, suplentes (máximo 3) y un kantoku.
  • Como se comentó en un artículo anterior la idea es sumar la mayor cantidad de puntos en máximo 30 minutos.
  • Cada vez que una bola pase por el gueto (Tsuka) ganará un punto, hasta un máximo de 3 puntos (3 guetos) y en el caso que la bola finalice con una Agari, 2 puntos. Es decir una bola que haya pasado por los 3 guetos y haya realizado un Agari tendrá en total 5 puntos y esa bola saldrá del campo.
          Ejemplo 1:

  1. En este caso el equipo rojo tiene el siguiente puntaje: bola 1 (2 puntos) + bola 3 (3 puntos) + bola 5 (1punto) + bola 7 (ningún punto) + bola 9 (3 puntos). Es decir un total de 9 puntos.
  2. En el caso del equipo blanco tiene el siguiente puntaje: bola 2 (5 puntos) + bola 4 (1 punto) + bola 6 (1 punto) + bola 8 (1 punto) + bola 10 (1 punto). Es decir un total de 9 puntos.
  3. ¿Quién crees que ha ganado?